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シューターで解析 基礎ステータスUPの攻撃力

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T10~T12シューターでの解析にはなってしまいますが、基礎ステータスⅠの取得後の攻撃力上昇値が判明しました。

いつも通りデストロイヤーで解析しました。

デストロイヤーの攻撃力計算式(おさらい)

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)

シューターの場合、基礎ステータスがない場合は、④ティア固定値と⑤戦術SP加算値は次の通りになります。

基礎ステータス取得前(デフォルト)の④固定値と⑤加算値

  • T10シューター 7.280+0.0028x(12.88)
  • T11シューター 8.450+0.00325x(14.95)
  • T12シューター 9.620+0.0037x(17.02)
    xは戦術SPの数値を代入します。カッコ内は2000%時の数値です。

基礎ステータス取得後の固定値と加算値

基礎ステータス解放後の固定値と加算値

基礎ステータスⅠを開放すると、次の通りに変わります。

  • T10シューター 7.54+0.0029x(13.34)
  • T11シューター 8.71+0.00335X(15.41)
  • T12シューター 9.88+0.0038X(17.48)

固定値と加算値の上昇値について

なんと、④ティア固定値は一律+0.26、⑤戦術SP加算値は一律で+0.0001になります。
つまり、戦術SP 2000%なら一律で0.46上昇します。

攻撃力の上昇率

上記から計算すると英雄ゼロの場合と4人 2000%の場合で、それぞれ攻撃力は次の通り上昇します。
(戦術SP 0%/戦術SP 2000%)

  • T10シューター  3.57%/3.57%
  • T11シューター 3.08%/3.08%
  • T12シューター 2.70%/2.70%

つまり戦術SPの%に関係なく(出撃した特化英雄の数に関係なく)攻撃力は一律で上記の%あがります。

固定値も加算値も一定値の上昇率のため、ティアがあがるほど、上昇率は低くなる結果に。

ファイターとライダーについて

今後検証予定です。④固定値上昇値は兵種ごとに異なっていて、⑤は0.0001上昇と予想中。

戦力微調整一覧表

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避難所の戦力をキリ番にしたい、もしくはゾロ目にしたい、そう思って微調整に苦労されたことはありませんか?

効率的に管理・計算するために、戦力計算一覧表を作成しました。

準備するのは、電卓この一覧表、そしてT2のトラップを適量です

戦力調整一覧表

目的の戦力あげるためにどのティアの兵士・トラップを何体作ればよいかとまとめています。

戦力 方法① 兵士メイン 方法② トラップメイン
1 T1 × 1 - T2(トラップ)× 1  
2   T1(トラップ)× 1
3   T2(トラップ)× 1
4 T1 × 1 T3(トラップ)× 1
5   T4(トラップ)× 1
6 T2 × 1  
7 T1 × 1 + T2(トラップ)× 1  
8 T1 × 2 T4(トラップ)× 2
9 T2 × 1 + T3(トラップ)× 1  
10 T1 × 1+ T2 × 1  
20 T6 × 1 4(トラップ)× 4
25 T7 × 1  
30 T6 × 1 + T3 × 1  
40 T6 × 2 もしくは T1 x 10 T4(トラップ)× 8
50 T5 × 1 + T6 × 1  
60 T10 × 1  もしくは T1 x 15 T4(トラップ)× 12
70 T7 × 2 + T6 × 1  
80 T11 × 1 もしくは T1 x 20 T4(トラップ)× 16
90 T8 × 2 + T6 × 1  
100 T12 × 1 もしくは T1 x 25 T4(トラップ)× 20
1000 T12 × 10 もしくは T1 × 250 T4(トラップ)× 200
10000 T12 × 100 もしくは T1 × 2500 T4(トラップ)× 2000

少しややこしい戦力1あげ

これだけは足し引きが必要になるため、あらかじめT2トラップ(戦力3)を持っておくのがおすすめです

T1兵士(戦力4)を訓練し、その後T2(トラップ)を破壊することで、+1の調整が可能になります。
4-3=1

余分な兵士を増やしたくない方

パレードを綺麗に整頓しておきたい。低ティアの兵士を増やしたくない人は、トラップを製造するのも一つの手段です。T4(トラップ)は戦力5と調整がしやすいです。

T1のタクシーは持っている方も多いため、タクシーで調整するのもよいと思います。

引き算をしたい場合

表の数だけ兵士を解散します。
-1も逆をすればよく、T2(トラップ)を1つ作り、T1を1体破壊します。

表の使い方

  1. まず、T2トラップが無い方は10個とか適当につくります。なくても良いこともありますが、あった方がいいことが多いです。
  2. 目標の戦力から現在の戦力を引き算します。
  3. 戦力差の開きが大きい場合は10,000以下になるようにざっくり訓練して戦力を増やしましょう。
  4. 100以下になるようにあらあら調整します。
  5. 表を見ながら最終調整。

 

これでパズサバの醍醐味であるゾロ目もキリ番も自由自在✌️

全景模擬訓練LV5 ~1000訓練終了時の各結晶核獲得確率~

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2024/6時点での全景模擬訓練Lv5のドロップ率全まとめになります。

1000回訓練でのドロップ確率

  N NH R HR ホロ
個数 54 134 41 12 9
確率 5.4% 13.4% 4.1% 1.2% 0.9%

各イベント出現率とドロップ数

  放浪商人 Lv5模擬戦闘 初級物質箱 中級物質箱 上級物質箱
回数 41 53 233 103 48
公式確率 6.0% 6.0% 23.75% 9.5% 21回毎
出現確率 4.1% 5.3% 23.3% 10.3% 21回毎
N獲得数 9 18 3 12 12
NH獲得数 26 20 42 22 24
R獲得数 5 10 12 8 5
HR獲得数 1 2 4 4 1
ホロ獲得数 0 3 0 0 6

*ミニゲーム(ビーチ大作戦)の確率5%

結晶の破片数

100訓練で49,830粉でした。(49.83粉/訓練)

ビーチ大作戦

途中で挑戦停止中

 

SR結晶核 最終段洗練 戦術スペシャルとATK どちらが攻撃力が高くなる?

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SR結晶核の最大の目玉。最終段の洗練に戦術スペシャルが登場します。
ATK戦術スペシャル。どちらにしようか迷っている人も多いはず。

どちらの攻撃力が高くなるか、デストロイヤーで検証します。

デストロイヤーの計算式

まずは、デストロイヤーでの攻撃力の計算式をおさらい。

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)

計算詳細についてはこちらをご参照ください。

各固定値と加算値はこちらをご参考ください。

デストロイヤー T10&T11 各兵種+T12シューター攻撃力まとめ - パズル&サバイバル 無課金・微課金攻略

 

戦術スペシャル2000%と2020%の計算と比較

戦術スペシャルは通常は英雄4人で最大2000%。SR結晶核で20%を引き当てたので2020%と比較します。比較方法は簡単。戦術スペシャルはアクティブスキルなので、SR結晶核を装備させた英雄を待機させるか、出撃させるかです。

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以下の条件でデストロイヤーダメージを計算。戦術スペシャルが変わっても計算式に当てはまるか確認をします。

①部隊規模:511,000
②ATK合計:12,636.8%
③ダメUP合計:98.5%
④戦術スペシャルT12シューター固定値:9.620
⑤戦術スペシャルT12シューター加算値:0.0037x 2000%と0.0037 x 2020%で比較  

◎戦術スペシャル2000%の場合の計算

511,000 x 12736.8 x 1.985 x (9.62 + 0.0037 x 2000)= 219,887,882,117

◎戦術スペシャル2020%の場合の計算

511,000 x 12736.8 x 1.985 x (9.62 + 0.0037 x 2020)= 220,843,916,387

下のスクショは実際の結果。結果はぴたりと同じ。計算式 ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)に当てはまることがわかります。

上が戦術スペシャル2020%、下が戦術スペシャル2000%です
戦術スペシャル+20%での攻撃力の差

私の場合は、戦術スペシャルと2000%から2020%の上昇でデストロイヤーのポイントは0.435%高くなりました。
計算方法:(220,843,916,387/219,887,882,117)-1 = 0.435%

これは戦術SP固定値+加算値の差と同じです。(17.094/17.02)-1=0.435%

戦術スペシャルとATKの比較

ここから今回1番大事な、(ATK12,636.8%の時)戦術スペシャルとATK、どちらを選べば攻撃力が高くなるかの検証をします。

戦術スペシャル20%で上がった攻撃力は0.435%。同じだけ攻撃力をATK値で上げる場合は55.38%に相当します。

つまり、戦術スペシャル1%はATK2.769%に相当。

最終段洗練のATK最大値は+160%です。これは、戦術スペシャル58%で同じ効果になります。
つまり戦術スペシャル 60%以上ならATK160%よりも強くなる

これはATK値が高いほど、ATK160%に相当する戦術スペシャル値は低くなります。

つまりATKが高ければ高いほど戦術スペシャル値が低くても攻撃力はより高くなります。

 

ATK 160%を超える 戦術スペシャル値一覧

各兵種で洗練最大ATK値160%を超える戦術スペシャル値を計算しました。

自分の総ATKで下限となる戦術スペシャル値がかわります。下の一覧を見ていただくと、例えばATK 10000%のT10ファイターなら、戦術スペシャル120.4%を超えるとATK160%を超えるダメージになります。
つまりこの数値以上を目指せばOK。

ティア 兵種 ATK 5000% ATK 10000% ATK 15000% ATK 20000% ATK 25000%
T10~T12 ファイター 238.4% 120.4% 80.5% 60.5% 48.4%
シューター 144.3% 72.9% 48.7% 36.6% 29.3%
ライダー 216.5% 109.3% 73.1% 54.9% 44.0%

* 注意点:基礎ステータス0%の場合です。

面白いのはT10~T12兵種毎に同じ数値になる点。(cc40ではないですがおそらくT13も同じ)
そして逆算値がATKになるのでシューターが最も戦術スペシャルの恩恵を受ける点です。

 

洗練での戦術スペシャルの注意点

攻撃力が高くなる戦術スペシャルですが、次の点で注意が必要です。

それはSR結晶核を装備した英雄が出撃した部隊のみ強くなる。つまり基本は1軍だけが強くなる。2軍以下、また特化1軍意外も強くしたい方はパッシブであるATKの方が満遍なく強くなります。

一方でとにかく1軍を強化したい、また巣窟のレベルを上げたい方は戦術スペシャルを選んだ方が効果が高くなります。

デストロイヤー T10&T11 各兵種+T12シューター攻撃力まとめ

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デストロイヤーのダメージ計算式

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)

計算の詳細についてはこちらの記事をご参考ください。

固定値+戦術スペシャル加算値まとめ

表にある、それぞれの戦術SPの時の数値に、部隊規模、ATK合計+100、ダメUP合計+100%、をかけた値がデストロヤーのダメージになります。

例えば、+5英雄が4人出撃(SP2000%)のT10ファイターなら10.64になります。これに部隊規模、ATK合計+100、ダメUP合計+100%を掛け算します。

以下は基礎ステータスが0%の時になります。

ティア 兵種 2000% 1500% 1000% 500% 0% ④ 計算式 ④+⑤
T10 ファイター 10.640 9.940 9.240 8.540 7.840 7.840+0.0014x
シューター 12.880 11.480 10.080 8.680 7.280 7.280+0.0028x
ライダー 12.075 11.200 10.325 9.450 8.575 8.575+0.00175x
T11 ファイター 12.160 11.360 10.560 9.760 8.960 8.960+0.0016x
シューター 14.950 13.325 11.700 10.075 8.450 8.450+0.00325x
ライダー 13.800 12.800 11.800 10.800 9.800 9.800+0.002x
T12 ファイター            
シューター 17.020 15.170 13.320 11.470 9.620 9.620+0.0037x
ライダー            

同部隊規模と同バフの場合、この表の数値の差が兵種・ティアの対デストロイヤー攻撃力の差です。

まとめ

英雄無しで最も攻撃力が高くなるのはライダー。
英雄無し攻撃力はシューターが最も低い。
しかし、シューターは戦術SPの効果が高く、4人乗せたときは最も攻撃力が高くなります。
ファイターは残念ながら、戦術SP最大(4人英雄全てが+5)では、シューターより約2割低くなりました。(T11ファイターは、T10シューターよりも低い…)

ダイヤサプライズ補給 100連結果

特殊作戦で入賞すると獲得できるダイヤサプライズ補給

100連をしたくて、100個貯めて、まとめて開封。せっかくなので記録を残しました。

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100連第1回 2022/12/18

獲得ダイヤ 回数
18 15
38 36
58 18
88 13
188 4
388 4
688 4
888 1
1288 1
2888 2
3888 2

合計 24610
平均 246.1

 

100連第2回 2023/2/24

獲得ダイヤ 回数
18 17
38 20
58 31
88 8
188 6
388 8
688 3
888 4
1288 1
2888 1
3888 0
8888 1

合計 26480
平均 264.8

100連第3回 2024/1/19

獲得ダイヤ 回数
18 14
38 30
58 19
88 14
188 11
388 7
688 1
888 1
1288 0
2888 2
3888 1
6888 0
8888 0

合計 19750 
平均 197.5

 

100連第4回 2024/5/18

獲得ダイヤ 回数
18 17
38 29
58 31
88 10
188 2
388 3
688 3
888 2
1288 0
2888 0
3888 2
6888 1
8888 0

合計 24130
平均 241.3

おまけ

100箱開封  23160ダイヤ

400連集計

ダイヤ 回数 確率
18 63 15.8%
38 115 28.8%
58 99 24.8%
88 45 11.3%
188 23 5.8%
388 22 5.5%
688 11 2.8%
888 8 2.0%
1288 2 0.5%
2888 5 1.3%
3888 5 1.3%
6888 1 0.3%
8888 1 0.3%
合計 400 100%

合計 94970ダイヤ
平均 237.43ダイヤ/箱

巣窟Lv43~Lv53 物質補給•ドロップアイテム比較と考察

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巣窟のドロップ報酬である物質補給の中身に違いがあるか調べて見ました。
3英雄がドロップするLv43以上の物質補給で比べています。

物質補給1個あたりのアイテムまとめ

物質補給Lv 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53
開封箱数 200 200 400 380 1110 990 400 280 160 210 150
指揮官EXP 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124 123,124
ミュータントEXP 135,000 140,000 145,000 145,000 145,000 145,000 145,000 145,000 145,000 145,000 145,000
ミュータント内政Pt 13,500 14,000 14,500 14,500 14,500 14,500 14,500 14,500 14,500 14,500 14,500
★5装備強化材料 0.30 0.28 0.25 0.29 0.28 0.33 0.30 0.30 0.28 0.32 0.34
★5英雄チョイス 0.22 0.18 0.21 0.17 0.21 0.18 0.17 0.18 0.14 0.20 0.19
★4英雄チョイス 0.59 0.60 0.47 0.43 0.40 0.41 0.42 0.42 0.43 0.35 0.33
ブースト 5m 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
機密図 80 90 100 100 100 100 100 100 100 100 100
木材 x 1000 74.1 74.0 74.1 74.0 74.0 74.1 74.1 74.0 74.0 74.2 73.8
食料 x 1000 74.4 74.2 74.1 74.0 74.0 74.1 74.0 73.8 73.9 74.2 73.9

補給箱で確率要素があるのは、★5装備強化材料★5英雄チョイス★4英雄チョイス
しかし、Lvによる差はほとんどありません(Lv50以上はサンプル数が少ないためブレが大きいです。今後追加予定。)

木材と食料も数量が毎回少し違いますが、大体7,400程度と安定しています。

ミュータントEXPミュータント内政Pt機密図45以上は変化なし。

ドロップアイテムに関する考察

ウェポンプロモーターⅠは、Lv45から7個と固定です。
Lv45から上がり続けるのは、ダーラエンジェル羽生のドロップ率
Lv51からウェポンプロモーターⅡが確率でドロップするため、大きな変化点になります。

巣窟Lv 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
血清 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000 230,000
指揮官EXP 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374 11,374
ウェポンプロモーターⅠ 5 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
装備プロモーター1 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個 確率で10個
装備プロモーター2 ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し ドロップ無し 確率で5個 確率で5個 確率で5個 確率で5個 確率で5個
3英雄 0.75% 1.5% 2.25% 3.0% 3.75% 4.5% 5.25% 6.0% 6.75% 7.5% 8.25% 9.0% 9.75%

 

%だと分かりにくいので、1週間分(約100回)と1か月分で入手枚数をまとめました。

3英雄のドロップ枚数考察

巣窟Lv 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
100回ギャザー(約1週間) 0.75 1.5 2.25 3 3.75 4.5 5.25 6 6.75 7.5 8.25 9.0 9.75
1か月 2.9 5.9 8.8 11.7 14.6 17.6 20.5 23.4 26.3 29.3 32.2 35.1 38.0

前提条件 マリオス+8、スタミナ回復50%、集中狩猟無し

巣窟Lv1の差が大きいか少ないか意見が分かれるところだと思います。

個人的には、巣窟Lv45~50は、唯一確率の違う3英雄のドロップ率はさほど変わらないので、負傷を増やしてまで無理にレベルをあげないでもよいと思っています。
(もちろんLv43が出続けるギルドとLv50が出続けるギルドでは大きな差があります。無理をしてでも負傷が大きくなるレベルの高いギャザーを発動するべきか、という観点でのコメントです。)

巣窟51から確率でウェポンプロモーター2がドロップするため、多少負傷が多くても、51以上を討伐するメリットはあります。