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ウェポンノーマル作成考察 ~1年作り続けた時のSRの確率~

毎日SRの期待を込めてぽちぽちする「ウェポンノーマル作成作成の漢字が違うけどゲームに合わせてます。

1年以上のプレイヤーでも「SRが当たらない」とはよく聞く話。それもそのはず簡単な計算に直すと専属SRが当たる確率は0.03%。3333回作成に1回当たる確率です。

 

1年間ノーマル作成を続けた時の保有確率を計算しました。

 

作成回数ごとの確率の計算方法

SRの作成確率は0.1%、つまり99.9%でSR以外を作成します。
SRが当たらない確率は、99.9%のn乗。100%-(99.9%n乗)が1つ以上SRが当たる確率です。
無料作成は1日2回。1年続けると730回。つまり99.9%の730乗がSR以外を引き続ける確率です。

 

1年作成続けた場合のSR保有率

含トリス編

1年間1日2回から10回まで作成を続けて場合の確率です
赤が「SRが当たらない」、青が「1つ以上のSRが当たる確率

1日2回だと約半数がSR持ちに

それより多く作ると「今すぐウェポン作成」と「パーツ」の使用量がどんどん増えていきます。1日3回なら「今すぐ」毎日1個、4回で3個、5回で6個。‥‥10回で36個。

なので、現実的なのは、1日に3回から4回。
1日3回を1年続けると2/3の確率でSR当選。4回だと3/4でSR持ちになります。

しかしこれはトリスも含めた場合。

 

1年作成続けた場合の専属SR保有率編

同じく1日2回から10回まで作成を続けて場合の確率です
赤が「専属SRが当たらない」、青が「1つ以上の専属SRが当たる確率

一気に確率が小さくなります。

1日4回作成しても3人に1人しか当たらないという結果に!2年続けても約6割にしか当たりません。

専属SRをノーマルで当てるには至難の技!
ただし作らないと当たらないのも事実なので、信じて作り続けるしかないですね。

SRを引くには設計図が重要になってきます。(本当にめっちゃ大事)設計図の確率については次の記事で。

焦土鉱洞 ~アイテム入手と必要ダイヤ予想値まとめ~

累計アイテム入手数と必要ダイヤ予想値*

*ダイヤ使用数は運で変わります。期待値で計算

累計 5階 8階 11階 14階 累計 17階 20階 23階 26階 累計 29階 32階 35階 40階 50階
ダイヤ消費期待値 8250 19800 36300 57750 ダイヤ消費期待値 84150 115500 151800 193050 ダイヤ消費期待値 239250 290400 346500 451000 701250
スタミナ10 4 4 4 4 スタミナ10 4 4 4 4 スタミナ10 4 4 4 4 4
AP回復 0 3 4 4 AP回復 4 4 4 4 AP回復 4 4 4 4 4
選択型強化 5 20 35 50 選択型強化 55 55 55 55 選択型強化 55 55 55 55 55
選択型プロモ1 0 0 0 0 選択型プロモ1 20 50 80 100 選択型プロモ1 100 100 100 100 100
選択型プロモ2 0 0 0 0 選択型プロモ2 0 0 0 10 選択型プロモ2 40 70 100 175 350
ウェポン選択 0 0 5 15 ウェポン選択 30 40 70 90 ウェポン選択 110 140 160 200 340
Rコインミニ 10 25 35 35 Rコインミニ 35 35 35 35 Rコインミニ 35 35 35 35 35
Rコイン 0 0 5 20 Rコイン 35 50 65 80 Rコイン 95 110 125 125 125
★5チョイス 0 0 0 0 ★5チョイス 0 0 0 0 ★5チョイス 0 0 0 10 20
★5万能欠片 0 0 0 0 ★5万能欠片 0 0 0 0 ★5万能欠片 0 0 0 0 10
内政 2000 25 40 55 70 内政 2000 85 100 115 130 内政 2000 145 170 200 250 350
軍事 2000 25 40 55 70 軍事 2000 85 100 115 130 軍事 2000 145 170 200 250 350
グローリー 25 40 55 70 グローリー 85 100 115 130 グローリー 145 170 200 250 350
小型資源 25 40 55 70 小型資源 85 100 115 135 小型資源 165 195 225 275 375
ブースト60m 25 40 55 70 ブースト60m 85 100 115 135 ブースト60m 165 195 225 275 375
ギア装置 10 16 22 28 ギア装置 34 40 46 55 ギア装置 70 85 100 125 225
爆弾系* 5 5 15 30 爆弾系* 30 50 50 75 爆弾系* 105 105 140 180 275

* 2022/4はNanohex。GIジョー焦土用のアイテム先行入手

 

ボーナス選択

宝箱からアイテムを1つ選択

累計 5階 8階 11階 14階 累計 17階 20階 23階 26階 累計 29階 32階 35階 40階 50階
ダイヤ消費期待値 8250 19800 36300 57750 ダイヤ消費期待値 84150 115500 151800 193050 ダイヤ消費期待値 239250 290400 346500 451000 701250
★5チョイス 5 5 5 5 ★5チョイス 5   10 10 ★5チョイス          
★5万能欠片         ★5万能欠片         ★5万能欠片 10 10   10  
選択型プロモ1 20 20 20 20 選択型プロモ1 20       選択型プロモ1          
選択型プロモ2   ※20   ※20 選択型プロモ2     35 35 選択型プロモ2 35 35   50  
AP回復 6   6   AP回復 6       AP回復          
スタミナ120   ※0   ※0 スタミナ120         スタミナ120          
ギア装置 200 200 200 200 ギア装置 200 200 200 200 ギア装置 200 200 300 300 500
小型資源 100 100 100 100 小型資源 100 200 200 200 小型資源 200 200 300 300 500
ブースト60m 100 100 100 100 ブースト60m 100 200 200 200 ブースト60m 200 200 300 300 500
機密図 1000 1000 1000 1000 機密図 1000 2000 2000 2000 機密図 2000 2000 3000 3000 5000
ナノ炭素 100 100 100 100 ナノ炭素 100   200 200 ナノ炭素 200 200 300 300 500
陽子加速器         陽子加速器   2000 2000 2000 陽子加速器 2000 2000 3000 3000 5000
スキン欠片         スキン欠片   200     スキン欠片     300   500
ウェポン設計図N         ウェポン設計図N   1     ウェポン設計図N     2    
ウェポン設計図R         ウェポン設計図R         ウェポン設計図R         1

※2022/7/23 スタミナ120×2が選択型プロモーター補給(エリート)に変更。

 

【完全解明】デストロイヤーダメージ計算式 ~そこから導きださせる強化方法~

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毎週日曜日に開催されるデストロイヤー。

自身の成長を数値で実感できるイベント

デストロイヤーを使ってダメージ計算式が解明したので考察をご紹介します。
最後のまとめで、計算式のグラフ化、強くなるための考察書いています。

 

デストロイヤーのダメージ計算式

いきなり答えを書くと、

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)

実は意外と超単純な計算式。。。
全て掛け算な点と戦術スペシャルの計算式がポイントです

ひとつずつ見ていきます。

①部隊規模

攻撃力は、部隊規模に比例して強くなります。

②ATK合計

部隊ATKと特化ATKの合計値に100(%)を足した数値になります。英雄のバフも含みます。
大事なことは、部隊も特化も1(%)は全く同じ価値だということ。

③ダメージアップ合計

これも大事なことは部隊も特化も同じ価値だということ。
100%が基本値なので、合計が10%なら110%にして掛け算します。

④兵種・ティア固定値 x ⑤戦術スペシャル加算値

④×⑤を仮称 基礎攻撃力と呼びます。

T10シューターの場合、戦術SPが0%だと基礎攻撃力=7.28、戦術SPが最大の2000%だと基礎攻撃力=12.88
基礎攻撃力の計算式は基礎攻撃力= 7.28+ 0.0028 x戦術SP 

まとめるとT10シューターのダメージ計算式は、

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(7.28 + 0.0028 x 戦術SP)

 

計算根拠の説明

ここに至るまで試行錯誤の繰り返しでしたが、単純に(?)説明します。

計算に使ったデータ

番号 ダメージ 直前とのダメージ差 ①部隊規模 ②ATK+100 ③ダメージUP 総合ATK
②x(③⁺100%)
①x②x(③+1)
①x②x(③+1)直前との差
戦術SP 基礎攻撃力
1 28,541,408,674 338,550 4,813 36.0% 6,545 2,215,947,878 2,000 12.88
2 28,571,060,237 0.10% 338,550 4,818 36.0% 6,552 2,218,250,018 0.10% 2,000 12.88
3 28,676,100,900 0.37% 338,550 4,818 36.5% 6,576 2,226,405,349 0.37% 2,000 12.88
4 28,781,141,563 0.36% 338,550 4,818 37.0% 6,600 2,234,560,680 0.36% 2,000 12.88
5 28,886,182,225 0.36% 338,550 4,818 37.5% 6,624 2,242,716,011 0.36% 2,000 12.88
6 25,447,531,136 -13.51% 341,050 4,889 18.5% 5,793 1,975,739,995 -13.51% 2,000 12.88
7 29,742,473,100 14.44% 341,050 4,889 38.5% 6,771 2,309,198,222 14.44% 2,000 12.88
8 30,251,548,080 1.68% 341,050 4,919 40% 6,887 2,348,722,677 1.68% 2,000 12.88
9 32,627,798,886 7.28% 359,550 5,015 40.5% 7,046 2,533,214,199 7.28% 2,000 12.88
10 29,742,473,100 -9.70% 341,050 4,889 38.5% 6,771 2,309,339,928 -9.69% 2,000 12.88
11 34,072,159,393 12.71% 365,050 5,085 42.5% 7,247 2,645,353,990 12.70% 2,000 12.88
12 34,005,158,116 -0.20% 365,050 5,075 42.5% 7,232 2,640,152,028 -0.20% 2,000 12.88
13 30,309,006,029 -12.19% 365,050 5,075 42.5% 7,232 2,640,152,028 0.00% 1,500 11.48
14 32,434,377,927 6.55% 365,050 5,061 42.5% 7,212 2,632,661,202 -0.28% 1,800 12.32
15 26,560,337,078 -22.12% 365,050 5,065 42.5% 7,218 2,634,950,065 0.09% 1,000 10.08
16 35,502,133,560 25.19% 365,050 5,262 43.5% 7,551 2,756,376,829 4.41% 2,000 12.88
17 36,273,320,609 2.13% 365,050 5,302 45.5% 7,715 2,816,251,600 2.13% 2,000 12.88
18 37,556,507,908 3.42% 365,050 5,434 47.0% 7,988 2,915,877,943 3.42% 2,000 12.88
19 35,171,766,461 -6.78% 365,050 5,444 47.0% 8,002 2,921,244,178 0.18% 1,700 12.04
20 36,188,055,309 2.81% 365,050 5,474 47.0% 8,046 2,937,342,883 0.55% 1,800 12.32
21 38,040,327,656 4.87% 365,050 5,504 47.0% 8,091 2,953,441,588 0.55% 2,000 12.88
22 37,280,039,481 -2.04% 365,050 5,394 47.0% 7,929 2,894,413,003 -2.04% 2,000 12.88
23 38,833,792,042 4.00% 365,050 5,619 47.0% 8,259 3,015,045,966 4.00% 2,000 12.88
24 19,312,566,753 -101.08% 365,050 4,944 47.0% 7,267 2,652,825,103 -13.65% 0 7.28
25 24,191,016,270 20.17% 365,050 5,194 47.0% 7,635 2,786,980,978 4.81% 500 8.68
26 28,904,186,983 16.31% 365,050 5,344 47.0% 7,855 2,867,474,503 2.81% 1,000 10.08

基礎攻撃力と戦術SPの計算

仮称=基礎攻撃力(ティア・兵種固定値+戦術SP)として
基礎攻撃力=ダメージ ÷ (①部隊規模x②(ATK+100)x ③(ダメUP+100%)
で計算するとグラフの1番右の数字のように固定の数字になりました。戦術SP 2000%なら基礎攻撃力=12.88、SP0%なら基礎攻撃力=7.28。

これはATKやダメアップ、部隊規模を色々と変えても固定の数字に。

つまり、最初の計算式は逆算で正しいという証明になります。

また、基礎攻撃力は戦術SPの%と完全な比例関係になりました。
これは戦術SPが固定値に加算されるということが分かりました。

どういうことかというと、戦術SPが100%上がれば、攻撃力が約3.85%あがるということ。また最大戦術SPの2000%(500%×4人)は0%と比べて約77%攻撃力が高いです。
つまり、戦術SP100%は、ATKを100%上げるよりも遥かに重要。

 

まとめ グラフ化

T10シューターの計算式は次の通り。
ダメージ=①部隊規模x②(ATK合計+100) x ③ダメUP合計 x (④7.28 +⑤(0.0028 x 戦術SP))

攻撃力をグラフにするとこんな感じ。すごく単純


数字は分かりやすくするために仮の数字です。

部隊規模、ATK、ダメージUPを増やせば、比例してダメージが伸び続けます。

そして戦術SPによって基礎攻撃力が上がり、ダメージの伸びの傾きが変わります。

 

大事なことをまとめると

① 部隊規模、ATK、ダメージupは上げた分だけ比例して強くなっていく。

② 部隊AKTと特化ATKの1%は同じ価値。合算値なので、特化だけではなく部隊系もあげる

③ ダメージUPも部隊と特化は同じ価値

④ 戦術SPは基礎攻撃力にかかわる。

 

このまとめから提案を2つあげると次のとおり。

提案①伸び悩んできたら、部隊規模とダメージUPの強化に集中してみてはいかがでしょうか?

単純にいうと、

特にダメージupの効果は強化が進んでいる人ほど恩恵が大きいです。

合計ATKが4000%なら、1%ダメージupすると40%アップ。ATK値4000%の人が40%あげるのはハードルが高いですが、ダメージup1%ならいろいろと手段が残っているはず。そして特化の20%ウェポンはとんでもない強さということがわかります!

提案②:戦術SPの効果は非常に大きく。+5の英雄を率先して使う。

 

今後は基礎攻撃力の部分の一覧表を作ることを計画中。

 

 

マッチ3バトル攻略

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パズル力を競うマッチ3

初日でゴッドに到達しました。
戦績は勝率70%、対戦数59回でした。ダイヤは10200使用しました。サブでも挑戦して勝率73%ダイヤ10000未満でこちらもゴッドに到達。

ただの運ゲーとも言われることも多いですが、そんなことはない!勝つには大事なポイントがあるんです。

 

新仕様の特徴

HPは20,000固定

これまでは英雄の戦力値がHPに反映されていましたが、固定になりました。
後ほど説明しますが、HP固定でも無課金・微課金勢に公平ではありません。

マッチ3スキルの実装

デイリー任務や上級任務をクリアすることで経験値を獲得。
スキルを購入することができます。

スキルは全部で5種類あり、各スキルはバトルごとにそれぞれ1回使用することができます。

スキルは使用しても無くならず、次戦でも使用可能です。

課金により経験値の獲得

610円(800円)で20,000経験値。さらに1220円(1600円)で20,000経験値が手に入ります。

 

対戦のコツ(準備編・基本編)

「連続攻撃Lv1とLv2」と「移動回数を回復Lv1」はいち早く獲得する

連続攻撃は盤面をパズルをランダムでダイナマイトにします。
これがあるとないとでは勝率が全く変わります。取得は序盤の最優先事項!
Lv2になるとダイナマイトが2個盤面に出現します。

移動回数を回復は、行動回数を一回増やします。
1手目で使用しても無駄に終わるので、2手目で使用しましょう。

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他のスキルはあとから取得

残りのスキル「HP回復」「致命の一撃」「ダメージアップ」は、上の2つを取った後に獲得しましょう。

ただしダメージアップは他のスキルより優先。
ダメージアップはレベル6は50%ですが、レベル7になると100%と大幅にアップ。こちらも優先してあげたいです。

ゴット帯はダメアップLv7(200%)が無いとまともに戦わせてもくれません。(なんなら全スキルカンストの集まりです)

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いち早くグレードを上げたい場合は610円の課金をする

任務をこなすことでスキルは獲得できますが、少なくとも必須スキル2つを手に入れるには20戦以上必要です。
20,000経験値があれば連続攻撃Lv1移動回数を回復と交換できますので、マスター帯までは圧倒できるのではないでしょうか?

無課金•微課金勢はダイヤを使って確実に経験値を獲得する

2日目以降、スキルが育ってる人の方が圧倒的に優位です。

しっかりとスキルを育てていきましょう。無課金のサブ垢は2つ目でここまでスキルが育ちました。

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チャンピオン帯からは課金勢が多い

初日にチャンピオンまで無課金で到達しました。
しかしチャンピオン帯になると、課金勢が一気に多くなります。(特に初日)
連続攻撃Lv1と移動回数を回復はもっていましたが、連続攻撃Lv2との戦力差は歴然でしたので、仕方なく課金しました。
しかし、同じ土俵に立てば課金勢も怖くない。勝率は6割以上保てるはずです。(そりゃそうだ。)

2日目以降はチャンピオン帯も無課金勢が多々いる感じがしました。

 

対戦のコツ(パズル編)

パズルを消すときは基本画面上から

オチコンを考えると上の方から消す方がオチコン連鎖の確率が高くなります。
ぱっと見て同じ連鎖数が期待できる手が2つ以上ある場合、できるだけ上から消してください。

盤面が悪いときは画面下を消す

盤面が悪く連鎖が期待できないときは相手も同じです。
中途半端に真ん中や下の方を消すことで盤面の改善をして相手に渡すことになります。
盤面が悪いときはとにかく我慢
連続攻撃も使用してはいけません。

スキルを使うときは必ず2手目(連続攻撃は必ず1手目)

スキルは5種類ありますが、同じターンで2つは使えません。
1手目でスキルを使うと2手目で使用したいときに使うことができません。
1手目でダイナマイトが2個できてしまうときのリカバリー(移動回数を回復)など、2手目が重要になりますので必ずどのスキルも2手目で使用しましょう。

連続攻撃は必ず後出しする

盤面が悪いときに連続攻撃を使用することは最悪の悪手です。
体感的に先出しが8割負けています。

盤面が悪いときは連続攻撃では改善しません。
それどころかほぼ4色しかない盤面を相手に渡します。
この状態でダイナマイトを使用した方が連鎖しやすいのは明らかですよね?

HPが勝っている時はダイナマイトを作らない

ダイナマイトを使うことで相手に整理された盤面を渡します。
整理された盤面の爆発力は半端ありません。
運ゲーと嘆いている人の多くは、この罠に嵌っているのではないでしょうか?

戦闘画面のスキルの並びはレベルによる

結構な罠なのですがスキルの並びはショップと異なります。またレベルにより順番も変わるので形で効果を覚えましょう。

スキルのレベルを上げた時は変化することもあるので注意!

 

なぜマッチ3を頑張るか?

無課金・微課金にとってダイヤ効率が半端なくいいから

今回の私のケースですと、10200ダイヤ使用でゴッドまで到達したため
★1強化材を合計6360個入手。これだけでダイヤ19080相当です。
コインは10,790枚のため、ウェポンN箱とプロモⅡ100個交換してもおつりが来ます。
これだけでダイヤ45,000相当
時間はかかりますが、ゴッド(またはチャンピオン)に到達すれば、ダイヤの効率は数あるイベントの中で群を抜いています。

純粋にパズルゲームとして面白い

運ゲーと非難されることも多いですが、連鎖を考えたり、悪い盤面を相手に渡したり、スキルの発動タイミングを考えたりすることで勝率があがるため、純粋に楽しい♫

運で負けることもありますが、運で勝つこともあります。
そんなこんなでマッチ3はパズル力がはっきりでるイベントだと思います。

ぜひ皆さんも楽しんでみてください♫

 

⬇︎⬇︎コツの証拠画像:2022/9/14 無課金でサブ垢2日目⬇︎⬇︎

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ナノウェポンについて ~正しい理解で効率的な成長を~

英雄レベルが211になると装備可能なウェポン。

実はウェポンを正しく理解しているかで、強化に大きな差が出てきます。

無課金•微課金にとってウェポンは成長に圧倒的に差が出る要素です

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ウェポンはパッシブ 理想は平均的に強化

一番よくある間違いは、一つのウェポンを強化してその他を放置しているケース。

トップクラスの戦力の人もたまにしている間違いです。

ウェポンのバフはパッシブです。パッシブとは持っているだけで有効になるバフのこと。

つまり、全英雄にウェポン装備させ、均等に強化するのが基本です。

なぜ均等かというと、強化が進むについて必要なアイテムが増えるから。

下の表はプロモート時の必要素材と上昇する各部隊バフ値です。

  プロモ1 プロモ2 各部隊バフ
上昇値
★4→5 500   5%
★5→6 2000 100 10%
★6→7 5000 200 15%

★4→5はプロモート1が500個で5%上がるのに対して、★5→6は2000個+プロモ2が100個です。
1%あたり強化で紫箱換算すると2.5倍悪くなる★6→7は4倍悪いです。
つまり無理やり一つのウェポンを強化するより、均一に上げていく方が効率がいいです。

これはどの強化も同じで、+値が少ないほうが、少ない素材で強化できます。+10→+11は+9→+10より効率がいいなど例外もある。

 

特A級/A級のSRウェポンは積極的に狙う

多少無理しても、特A級ダメージ20%アップウェポンは手に入れるとゲーム観がマジに変わります
これらは、競売でN設計図を買うことができます。
冗談抜きでSRがでるまで狙い続けてもいいぐらい。
シューター特化の私も火炎放射器を手に入れたことで、デストロイヤーは約2割向上
また、ATKバフは合計4000%ぐらいしかありませんが、レディエイションランドでトップ10を狙うことができるようになりました。

これらのウェポンはHRでも効果が抜群。できるだけ集めたいです。

特化型特A級/A級SRウェポン

  ファイター シューター ライダー
特A級 ダメージ20%アップ サンダーハンマー 火炎放射器 パワーグローブ
A級 得意兵種ダメージ30%up 大小(日本刀) テイクダウンボウ サイボーグアーム
A級 苦手兵種ダメージ30%down ディテインチェーン 赤外線ライフル イノキュレーターガン

共通型A級SRウェポン

恐怖の鉄槌、フェニックスヘルム、アキュラドローン、テスラキャノン、(デスクロー)
*私を含めた多くの微課金の方はデスクローの恩恵を受けることが少ないが効果高いので挙げています。

 

中級者以降はイベントでのアイテム交換は設計図やウェポンプロモ優先

微課金だとイベントでスキン入手はできませんが、その際に何に変えられていますか?

装備プロモ2などに変えていないでしょうか?

装備プロモに変えるのは微課金では御法度なのですが、★7チップやモジュール持ちでチップ・モジュールプロモ2に変えている人は、ぜひウェポンプロモと交換することを検討してほしいです。

交換効率が悪いですが、強化%あたりの必要数を計算してみてください。

強化が進むとウェポンの方が効率的になりまけんか?

ただし、イベントとの兼ね合いでポイント獲得のためウェポン以外を狙うのは全然ありだと思います。

設計図がショップある場合は、積極的に交換して特A級/A級SRウェポンを狙いにいきましょう。

 

まとめ

簡単にまとめると次の通りです。ぜひご参考にしてみて下さい。

1. ウェポンは、全英雄に装備させ、強化は平均的に

2. 特A級/A級SRウェポンは積極的に狙う

3. イベントでのアイテム交換は成長効率を考えてしっかり検討

 

ナノウェポン ~2023年6月アップデート対応~

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概要

新英雄 ローラ&ジェンフェニックスゼフィロスアイディーと交換できる、エースヒーローⅢが獲得できるイベント。エースコマンダー週の月曜日に開催。

2022/8/22より報酬が改訂。2023/6の大型イベントアップデートも変更なし。

個人ポイント1,250,000達成すれば、ランキング報酬で必ずエースヒーローⅢを2枚獲得
合わせて段階報酬のエースヒーローⅡを獲得フェニックスゼフィロスアイディーのみ)

新しいサーバーではエースヒーローⅢではなくⅡに、そしてⅡがⅠ(フェニとゼフィのみ)になる。時間経過必要。

ランキング報酬は上位%に入ることで増えていく。

ポイントが稼ぎにくいイベントのため、数万ポイントの獲得にこだわると簡単に上位%に入れます。

 

ポイント獲得対象

内容 獲得P
★1強化材 100
★2強化材 500
★3強化材 2,000
★4強化材 5,000
★5強化材 20,000
プロモーターⅠ 1,000
プロモーターⅡ 5,000
ナノウェポン改造機 3,000
Nウェポン獲得 20,000
NHウェポン獲得 50,000
Rウェポン獲得 100,000
HRウェポン獲得 200,000
SRウェポン獲得 500,000

プロモート材を強化材に崩すのはポイント0

 

ポイント獲得方法

推奨獲得方法

ナノウェポン制作

この日の最も楽しみなイベント。
ナノウェポンイベントの日はSRが当たりやすいとの噂。
みんなが沢山回すため確率論的に当たっているのだと思っています。
前日までにウェポンを作成しSR•HRがでれば、この日まで獲得を延ばすことでポイントも入手可能。

ナノウェポン補給箱(ギルド試練報酬)

ランダムだが、主に★1強化材とウェポンプロモーターⅠを入手。
今すぐウェポン作成とデザートマグナムのN設計図もドロップ。
ポイント目安は1箱、10,000ポイント。
Lv12でギルドポイントボーナス最終段+個人報酬最終段(CC30~34)で、合計30個/週 入手可能。

ギルド試練報酬

ギルド試練Lv12で初日に最終段までいけば、ギルドポイントボーナス50,000ポイント獲得可能。

ウェポン材料選択ボックス(紫箱)

強化材やプロモーターに交換することでポイント獲得可能。
一番のおすすめは入手が難しいウェポンプロモーターⅡ。
ポイントにはならないが、ダイヤ消費を抑えるためにパーツもおすすめ。
「今すぐ」はダイヤで代用可能なのであまりおすすめではないが好みによる。

選択型改造補給

1箱 30,000ポイント。
無課金微課金にとって、強化材•プロモーター系の箱も貯まりにくいため、ナノウェポンイベントで30%以上を狙う際は重宝する。

スキン獲得系イベントの交換アイテム

ウェポンが育っていない人は積極的に交換。
一見交換効率が悪いように思えるが、1%のバフ上昇値を装備やチップ等と比べてみると、ほとんどの人がウェポンプロモーターと交換することが効率いいことに気が付くはず。

巣窟の報酬

Lv41より高い巣窟撃破でウェポンプロモーターⅠを獲得。Lv45以上は7個獲得。
1日13回 Lv45をいくと91個(91,000ポイント)とかなり大きい。

段階報酬

段数 ポイント 段階報酬
1 15,000 スキチケ x 1, 医療ブースト60m x 3, 食料10k x 10, 木材10 x 10
2 30,000 スキチケ x 1, 訓練ブースト60m x 3, 食料10k x 10, 木材10 x 10
3 55,000 スキチケ x 1, 建設ブースト60m x 3, 食料10k x 10, 木材10 x 10
4 75,000 スキチケ x 2, 研究ブースト60m x 3, 食料10k x 10, 木材10 x 10
5 150,000 ダイヤ200, グローリー x 20, ブースト60m x 3, 鋼材5k x 10, ガス2.5k x 4
6 300,000 ★4英雄チョイス x 2, ミュータントEXP 20k x 10, ミュータント内政20k, 鋼材5k x 10, ガス2.5k x 4
7 450,000 ★4英雄チョイス x 2, ミュータントEXP 20k x 10, ミュータント軍事20k, 鋼材5k x 10, ガス2.5k x 4
8 625,000 ダイヤ1000, ★1モジュール強化材料 x 250, 鋼材5k x 10, ガス2.5k x 4
9 1,000,000 血清 100k x 2, 指揮官EXP 10k x 2, ミュータントEXP 20k x 10, 鋼材5k x 10, ガス2.5k x 4
10 1,250,000 エースヒーローⅡ x 2, ダイヤ2200, 訓練速度ブースト30%, ブースト24時間 x 1, 鋼材5k x 15, ガス2.5k x 5

ランキング報酬

ランキング 報酬
1位 エースヒーローⅢ x 30, ナノ炭素繊維管 x 100, 血清10k x 20, ブースト60 x 30, 鋼材50k x 20, ガス25k x 15
2位 エースヒーローⅢ x 25, ナノ炭素繊維管 x 80, 血清10k x 15, ブースト60 x 20, 木材150k x 15, 鋼材50k x 15
3位 エースヒーローⅢ x 20, ナノ炭素繊維管 x 50, 血清10k x 5, ブースト60 x 10,  食料150k x 10, 木材150k x 10
上位1% エースヒーローⅢ x 15, ナノ炭素繊維管 x 50, 血清10k x 5, ブースト60 x 8, 食料150k x 5, 木材150k x 5
上位2% エースヒーローⅢ x 12, ナノ炭素繊維管 x 40, 血清10k x 3, ブースト60 x 6, 食料150k x 2, 木材150k x 2
上位5% エースヒーローⅢ x 10, ナノ炭素繊維管 x 30, 血清10k x 2, ブースト60 x 4
上位10% エースヒーローⅢ x 8, ナノ炭素繊維管 x 20, 血清10k x 3, ブースト60 x 2
上位30% エースヒーローⅢ x 6, ナノ炭素繊維管 x 10, 血清10k x 1, ブースト60 x 2
上位50% エースヒーローⅢ x 4, ナノ炭素繊維管 x 7, 血清10k x 1, ブースト60 x 1
上位75% エースヒーローⅢ x 3, ナノ炭素繊維管 x 5, 血清10k x 1, ブースト60 x 1
上位100% エースヒーローⅢ x 2, 血清10k x 1, ブースト60 x 1

実績

開催日 参加国数 ポイント パーセント 順位 参加人数 備考
2022/8/22 22 1,668,000 25.2% 857 3,398  
2022/9/5 25 1,640,000 21.1% 776 3,685  
2022/9/19 28 1,312,000 67.4% 2,270 3,369  
2022/10/3 23 2,082,000 9.8% 361 3,698  
2022/10/17 29 1,596,000 29.9% 810 2,711  
2022/11/28 28 1,561,000 26.3% 938 3,566  
2022/12/12 33 2,170,000 9.6% 576 5,974  
2022/12/26 36 1,630,000 21.3% 864 4,050  
2023/1/9 30 1,323,000 68.8% 2,994 4,349  
2023/2/6 30 1,657,000 28.0% 1,978 7,074  
2023/2/20 38 2,053,000 9.2% 660 7,177 マッチマスター被り
2023/3/6 32 2,092,000 9.6% 514 5,368  
2023/3/20 35 2,092,000 8.9% 450 5,063 たまたま同じポイント
2023/4/3 40 1,555,000 29.0% 1,596 5,508  
2023/4/17 42 1,608,000 29.0% 1,778 6,124  
2023/5/1 36 1,538,000 20.1% 1,446 7,184  
2023/5/15 41 1,419,000 22.3% 2,071 9,282  
2023/5/29 44 1,391,000 28.0% 2,664 9,499  
2023/6/14 46 1,398,000 24.3% 1,812 7,449  
2023/7/10 41 2,101,000 9.2% 762 8,254  
2023/7/24 42 2,451,000 4.3% 287 6,750  
2023/8/7 45 2,138,000 4.3% 322 7,517  
2023/8/21 48 3,533,000 1.9% 169 8,894  
2023/9/4 50 1,453,000 19.0% 1,980 10,461  
2023/10/2 46 2,536,000 4.7% 531 11,290  
2023/10/16 48 2,219,000 5.0% 560 11196  
2023/10/30 50 1,828,200 9.9% 1,085 11,009  

ブースト100時間当たりの兵士訓練数とエスコマポイント(T11まで)

兵士訓練でブースト100時間兵士何体分なのか?

新エースコマンダー日曜日軍事強化何ポイントになるのか?

気になったのでまとめました。

T12、13は私のccが34のため分かりません。ごめんなさい

ブースト100時間で作れる兵士数

訓練速度 T1 T7 T8 T9 T10 T11
0% 20,000 4,092 3,131 2,401 1,828 1,385
100% 40,000 8,183 6,262 4,801 3,655 2,770
200% 60,000 12,274 9,392 7,201 5,483 4,154
300% 80,000 16,365 12,523 9,601 7,310 5,539
400% 100,000 20,456 15,653 12,001 9,138 6,924
500% 120,000 24,548 18,784 14,401 10,965 8,308
600% 140,000 28,639 21,915 16,801 12,793 9,693
700% 160,000 32,730 25,045 19,201 14,620 11,078
800% 180,000 36,821 28,176 21,601 16,447 12,462
900% 200,000 40,912 31,306 24,001 18,275 13,847
1000% 220,000 45,003 34,437 26,401 20,102 15,232

*訓練速度910.5%、1000体基準で計算しています。1桁目は誤差あるかと思います。(T1除く)

ブースト100時間での獲得ポイント(エースコマンダー)

訓練速度 T1 T7 T8 T9 T10 T11
0% 100,000 225,060 219,170 204,085 201,080 173,125
100% 200,000 450,065 438,340 408,085 402,050 346,250
200% 300,000 675,070 657,440 612,085 603,130 519,250
300% 400,000 900,075 876,610 816,085 804,100 692,375
400% 500,000 1,125,080 1,095,710 1,020,085 1,005,180 865,500
500% 600,000 1,350,140 1,314,880 1,224,085 1,206,150 1,038,500
600% 700,000 1,575,145 1,534,050 1,428,085 1,407,230 1,211,625
700% 800,000 1,800,150 1,753,150 1,632,085 1,608,200 1,384,750
800% 900,000 2,025,155 1,972,320 1,836,085 1,809,170 1,557,750
900% 1,000,000 2,250,160 2,191,420 2,040,085 2,010,250 1,730,875
1000% 1,100,000 2,475,165 2,410,590 2,244,085 2,211,220 1,904,000

*訓練速度910.5%、1000体基準で計算しています。多少の誤差あります。(T1除く)