パズル&サバイバル 無課金・微課金攻略

微課金ユーザーが綴る無課金・微課金ユーザー向けのパズサバ攻略サイト

訓練昇格ポイント効率まとめ(T10基準)

エースコマンダー日曜日のポイントの訓練・昇格効率についてまとめました。

効率についての基礎検証はリンク先の動画をご参照ください


www.youtube.com

 

また各訓練速度でのブースト100時間あたりの訓練数とエースコマンダー日曜日のポイントについては次のリンクにまとめてあります。

ブースト100時間当たりの兵士訓練数とエスコマポイント - パズル&サバイバル 無課金・微課金攻略

 

訓練・昇格効率まとめ

T10を基準にして、単位時間あたりのエースコマンダーのポイント、戦力上昇値の比較まとめです。
つまりT10訓練と比較してブーストを何%節約できるかをまとめています。

ポイント効率/戦力効率まとめ

 

T10を基準にした時の訓練・昇格効率まとめ

これをエスコマポイント効率と戦力上昇毎のグラフにします。

ポイント効率のグラフ

最もポイント効率がT7訓練。T1訓練はダントツに効率が悪い。
昇格はT1が最も効率がよい

戦力上昇効率のグラフ

戦力上昇の効率が良いのはT8昇格。次いでT7昇格、T9昇格。

運用についての考察

エースコマンダー日曜日のポイントは、T7訓練が12%ポイントが多くもらえます(=ブーストが節約できます)が、2週間で昇格をさせるには、訓練数が限られてかなり厳しいです。
そのため普段にT1訓練を訓練して昇格する方法(約5.1%お得な方法)が簡単そうです。少し計算して比較します。

2週間 T7を昇格した時とT1訓練した時の比較

現在の訓練速度が559%。この時、2週間かけてT7を昇格させると1兵種あたりおよそ73,000体昇格できます。
エスコマ日曜に73,000体のT7訓練をすると、戦力1,825,000、ポイント4,015,000獲得と微々たるもの。

逆に普段T1を作り、エスコマ日曜で昇格さる場合は、2週間フルでT1を作れば1兵種あたり約440000体生産できます。
寝る時間も考えて、およそ7割程度の訓練数とすると約310,000体。
310,000体を日曜日に昇格すると戦力17,360,000、ポイント32,550,000。

2週間でT1を溜めて、エスコマ日曜日で昇格するのが運用は簡単で、エスコマでもブーストを5%節約できそうです。

T7訓練をフル活用する方法

T1昇格が運用がシンプルなのは比べてみてよくわかりましたが、せっかく12%もお得なT7訓練を活かしたいと思います。

T7で特筆すべき点は、T7からの昇格したときに戦力の上昇効率がT8に続き2位!!

これをフルに活用するにはギルド対決の戦力UP 3,250,000/240ポイントでの昇格を活用します。
避難所強化や訓練任務にブーストを使ってもいいと思っている人は、避難所強化と重なるときにT7をT10に昇格させれば、1任務あたり92,858体昇格です。
この分のT7をエスコマ日曜日で作ると、戦力2,321,450、ポイント5,107,190。

2~3任務分のT7をエスコマ日曜日で溜めておけば、エスコマで12%、ギルド対決でも5%とダブルでブーストを節約することができます。

 

まとめ

ティア毎に訓練•昇格するかでブーストの消費量は大きく変わるかがわかりました。

普段T1訓練からのエスコマでの昇格が運用は簡単ですが、最高効率を求める場合はイベントを活用しながらエスコマでのT7訓練も織り交ぜる必要があります。

訓練速度や狙いのイベントで各個人の最適解は変わると思います。ぜひ一度試して最適解を見つけてみてください。



設計図徹底考察 ~HR・SR作成確率とダイヤ/鉄くずの効率的運用~

ノーマル作成からはほとんど専属SRを引き当てることはできないため、狙いのSRを引き当てるには設計図を活用するほかありません。

ノーマル作成からのSR作成確率はこちらの↓記事参照
ウェポンノーマル作成考察 ~1年作り続けた時のSRの確率~

設計図から「HRもしくはSR」、「SR」を1つ以上当てる確率を計算しました。

 

N設計図、R設計図から当たる確率

R設計図のウェポン作成確率

R設計図は仮定として、N設計図の確率からN・NHを除いて計算します。
例 SR=1.5%/(15%+4.5%+1.5%)=7.14%
すると次の通りになります。

作成回数に対して、一つ以上の「HRもしくはSR」、「SR」が当たる確率を求めます。

 

HRもしくはSR」、「SR」が当たる確率

HRもしくはSR、SRが一つ以上当たる確率のため、複数回作成を含みます

例えば10回作成した場合、N設計図だと46.1%の人が「HRもしくはSR」が1つ以上あたり、14%の人がSRが1つ以上あたります。
この数字を使って考察をしていきます。

 

ダイヤ使用(競売・ショップ)について考察

ダイヤで入札する競売。デスクローを除くと、N設計図は20,000~25,000ダイヤ。
月一のダイヤショップでも1枚25000ダイヤ。
R設計図は300,000~400,000ダイヤ。
その比率は約1:15。

この場合は、N設計図の15回とR設計図の1回を比較します。

同じだけダイヤを使って競り落とす場合は、N設計図を15枚買った方がHR・SRウェポンの作成効率が断然高いです。

パズル系イベントでの設計図入手

マッチ3やマッチマスターは1枚25000ダイヤ以下で入手可能。
設計図を狙う場合は積極的に参加した方がいいです。
ダイヤを使ってR設計図を競り落とすよりもイベントでN設計図を狙う方が確率が高くなります

 

鉄くずについて考察

ウェポンを分解したときに獲得可能な鉄くずについてはそれぞれの個数に分けて考察します。

鉄くず1000個の場合

R設計図が1つ、N設計図は3つ買うことができます。
鉄くず1000個と900個の比較なので完全には正確ではないのですが、R設計図を買う方が断然確率は高いです。

鉄くず3000個の場合

3000個貯めると、HR確定のHRウェポン選択箱1つ、R設計図 3つ、N設計図1つから選ぶことになります。

HRを確実に取りにいくか。約4割の確率で鉄くずになる覚悟でSR2割を狙いに行くか。
N設計図を10個を買うのはやめておいた方がよいです。

鉄くず5000個の場合

HR設計図を買うことができますが、Rを5枚買った方が若干確率はいいです。
但しここまできたら10000個のSRウェポン選択箱まで我慢したい。

鉄くず10000個の場合

夢のSRウェポン選択箱と設計図も一応比較しました。
HR設計図を買う理由としては、SR確率を43.8%に落とすことで、6%の確率でSRが2本手に入る点です。ギャンブラー仕様ですね。

設計図まとめ

SRが欲しいなら、10000個まで溜めて確実に手に入れることを推奨しますが、無課金・微課金勢は10000個ためるのは年単位かと思います。
設計図を鉄くずで買う場合は、鉄くず1000個のR設計図が最もHR・SRの作成確率が高くなります。

といいながら10000個を貯めようとしています。

ウェポンノーマル作成考察 ~1年作り続けた時のSRの確率~

毎日SRの期待を込めてぽちぽちする「ウェポンノーマル作成作成の漢字が違うけどゲームに合わせてます。

1年以上のプレイヤーでも「SRが当たらない」とはよく聞く話。それもそのはず簡単な計算に直すと専属SRが当たる確率は0.03%。3333回作成に1回当たる確率です。

 

1年間ノーマル作成を続けた時の保有確率を計算しました。

 

作成回数ごとの確率の計算方法

SRの作成確率は0.1%、つまり99.9%でSR以外を作成します。
SRが当たらない確率は、99.9%のn乗。100%-(99.9%n乗)が1つ以上SRが当たる確率です。
無料作成は1日2回。1年続けると730回。つまり99.9%の730乗がSR以外を引き続ける確率です。

 

1年作成続けた場合のSR保有率

含トリス編

1年間1日2回から10回まで作成を続けて場合の確率です
赤が「SRが当たらない」、青が「1つ以上のSRが当たる確率

1日2回だと約半数がSR持ちに

それより多く作ると「今すぐウェポン作成」と「パーツ」の使用量がどんどん増えていきます。1日3回なら「今すぐ」毎日1個、4回で3個、5回で6個。‥‥10回で36個。

なので、現実的なのは、1日に3回から4回。
1日3回を1年続けると2/3の確率でSR当選。4回だと3/4でSR持ちになります。

しかしこれはトリスも含めた場合。

 

1年作成続けた場合の専属SR保有率編

同じく1日2回から10回まで作成を続けて場合の確率です
赤が「専属SRが当たらない」、青が「1つ以上の専属SRが当たる確率

一気に確率が小さくなります。

1日4回作成しても3人に1人しか当たらないという結果に!2年続けても約6割にしか当たりません。

専属SRをノーマルで当てるには至難の技!
ただし作らないと当たらないのも事実なので、信じて作り続けるしかないですね。

SRを引くには設計図が重要になってきます。(本当にめっちゃ大事)設計図の確率については次の記事で。

【完全解明】デストロイヤーダメージ計算式 ~そこから導きださせる強化方法~

f:id:deutschlife:20220808071326j:image

毎週日曜日に開催されるデストロイヤー。

自身の成長を数値で実感できるイベント

デストロイヤーを使ってダメージ計算式が解明したので考察をご紹介します。
最後のまとめで、計算式のグラフ化、強くなるための考察書いています。

 

デストロイヤーのダメージ計算式

いきなり答えを書くと、

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(④兵種・ティア固定値 + ⑤戦術SP加算値)

実は意外と超単純な計算式。。。
全て掛け算な点と戦術スペシャルの計算式がポイントです

ひとつずつ見ていきます。

①部隊規模

攻撃力は、部隊規模に比例して強くなります。

②ATK合計

部隊ATKと特化ATKの合計値に100(%)を足した数値になります。英雄のバフも含みます。
大事なことは、部隊も特化も1(%)は全く同じ価値だということ。

③ダメージアップ合計

これも大事なことは部隊も特化も同じ価値だということ。
100%が基本値なので、合計が10%なら110%にして掛け算します。

④兵種・ティア固定値 x ⑤戦術スペシャル加算値

④×⑤を仮称 基礎攻撃力と呼びます。

T10シューターの場合、戦術SPが0%だと基礎攻撃力=7.28、戦術SPが最大の2000%だと基礎攻撃力=12.88
基礎攻撃力の計算式は基礎攻撃力= 7.28+ 0.0028 x戦術SP 

まとめるとT10シューターのダメージ計算式は、

ダメージ=①部隊規模 × ②(ATK合計+100) × ③(ダメージUP合計+100%) ×(7.28 + 0.0028 x 戦術SP)

 

計算根拠の説明

ここに至るまで試行錯誤の繰り返しでしたが、単純に(?)説明します。

計算に使ったデータ

番号 ダメージ 直前とのダメージ差 ①部隊規模 ②ATK+100 ③ダメージUP 総合ATK
②x(③⁺100%)
①x②x(③+1)
①x②x(③+1)直前との差
戦術SP 基礎攻撃力
1 28,541,408,674 338,550 4,813 36.0% 6,545 2,215,947,878 2,000 12.88
2 28,571,060,237 0.10% 338,550 4,818 36.0% 6,552 2,218,250,018 0.10% 2,000 12.88
3 28,676,100,900 0.37% 338,550 4,818 36.5% 6,576 2,226,405,349 0.37% 2,000 12.88
4 28,781,141,563 0.36% 338,550 4,818 37.0% 6,600 2,234,560,680 0.36% 2,000 12.88
5 28,886,182,225 0.36% 338,550 4,818 37.5% 6,624 2,242,716,011 0.36% 2,000 12.88
6 25,447,531,136 -13.51% 341,050 4,889 18.5% 5,793 1,975,739,995 -13.51% 2,000 12.88
7 29,742,473,100 14.44% 341,050 4,889 38.5% 6,771 2,309,198,222 14.44% 2,000 12.88
8 30,251,548,080 1.68% 341,050 4,919 40% 6,887 2,348,722,677 1.68% 2,000 12.88
9 32,627,798,886 7.28% 359,550 5,015 40.5% 7,046 2,533,214,199 7.28% 2,000 12.88
10 29,742,473,100 -9.70% 341,050 4,889 38.5% 6,771 2,309,339,928 -9.69% 2,000 12.88
11 34,072,159,393 12.71% 365,050 5,085 42.5% 7,247 2,645,353,990 12.70% 2,000 12.88
12 34,005,158,116 -0.20% 365,050 5,075 42.5% 7,232 2,640,152,028 -0.20% 2,000 12.88
13 30,309,006,029 -12.19% 365,050 5,075 42.5% 7,232 2,640,152,028 0.00% 1,500 11.48
14 32,434,377,927 6.55% 365,050 5,061 42.5% 7,212 2,632,661,202 -0.28% 1,800 12.32
15 26,560,337,078 -22.12% 365,050 5,065 42.5% 7,218 2,634,950,065 0.09% 1,000 10.08
16 35,502,133,560 25.19% 365,050 5,262 43.5% 7,551 2,756,376,829 4.41% 2,000 12.88
17 36,273,320,609 2.13% 365,050 5,302 45.5% 7,715 2,816,251,600 2.13% 2,000 12.88
18 37,556,507,908 3.42% 365,050 5,434 47.0% 7,988 2,915,877,943 3.42% 2,000 12.88
19 35,171,766,461 -6.78% 365,050 5,444 47.0% 8,002 2,921,244,178 0.18% 1,700 12.04
20 36,188,055,309 2.81% 365,050 5,474 47.0% 8,046 2,937,342,883 0.55% 1,800 12.32
21 38,040,327,656 4.87% 365,050 5,504 47.0% 8,091 2,953,441,588 0.55% 2,000 12.88
22 37,280,039,481 -2.04% 365,050 5,394 47.0% 7,929 2,894,413,003 -2.04% 2,000 12.88
23 38,833,792,042 4.00% 365,050 5,619 47.0% 8,259 3,015,045,966 4.00% 2,000 12.88
24 19,312,566,753 -101.08% 365,050 4,944 47.0% 7,267 2,652,825,103 -13.65% 0 7.28
25 24,191,016,270 20.17% 365,050 5,194 47.0% 7,635 2,786,980,978 4.81% 500 8.68
26 28,904,186,983 16.31% 365,050 5,344 47.0% 7,855 2,867,474,503 2.81% 1,000 10.08

基礎攻撃力と戦術SPの計算

仮称=基礎攻撃力(ティア・兵種固定値+戦術SP)として
基礎攻撃力=ダメージ ÷ (①部隊規模x②(ATK+100)x ③(ダメUP+100%)
で計算するとグラフの1番右の数字のように固定の数字になりました。戦術SP 2000%なら基礎攻撃力=12.88、SP0%なら基礎攻撃力=7.28。

これはATKやダメアップ、部隊規模を色々と変えても固定の数字に。

つまり、最初の計算式は逆算で正しいという証明になります。

また、基礎攻撃力は戦術SPの%と完全な比例関係になりました。
これは戦術SPが固定値に加算されるということが分かりました。

どういうことかというと、戦術SPが100%上がれば、攻撃力が約3.85%あがるということ。また最大戦術SPの2000%(500%×4人)は0%と比べて約77%攻撃力が高いです。
つまり、戦術SP100%は、ATKを100%上げるよりも遥かに重要。

 

まとめ グラフ化

T10シューターの計算式は次の通り。
ダメージ=①部隊規模x②(ATK合計+100) x ③ダメUP合計 x (④7.28 +⑤(0.0028 x 戦術SP))

攻撃力をグラフにするとこんな感じ。すごく単純


数字は分かりやすくするために仮の数字です。

部隊規模、ATK、ダメージUPを増やせば、比例してダメージが伸び続けます。

そして戦術SPによって基礎攻撃力が上がり、ダメージの伸びの傾きが変わります。

 

大事なことをまとめると

① 部隊規模、ATK、ダメージupは上げた分だけ比例して強くなっていく。

② 部隊AKTと特化ATKの1%は同じ価値。合算値なので、特化だけではなく部隊系もあげる

③ ダメージUPも部隊と特化は同じ価値

④ 戦術SPは基礎攻撃力にかかわる。

 

このまとめから提案を2つあげると次のとおり。

提案①伸び悩んできたら、部隊規模とダメージUPの強化に集中してみてはいかがでしょうか?

単純にいうと、

特にダメージupの効果は強化が進んでいる人ほど恩恵が大きいです。

合計ATKが4000%なら、1%ダメージupすると40%アップ。ATK値4000%の人が40%あげるのはハードルが高いですが、ダメージup1%ならいろいろと手段が残っているはず。そして特化の20%ウェポンはとんでもない強さということがわかります!

提案②:戦術SPの効果は非常に大きく。+5の英雄を率先して使う。

 

関連記事

T10-T12の個体値、戦術SP加算値まとめ

デストロイヤー T10〜T12攻撃力計算式まとめ - パズル&サバイバル 無課金・微課金攻略

マッチ3バトル攻略

f:id:deutschlife:20220913234618j:image

パズル力を競うマッチ3

初日でゴッドに到達しました。
戦績は勝率70%、対戦数59回でした。ダイヤは10200使用しました。サブでも挑戦して勝率73%ダイヤ10000未満でこちらもゴッドに到達。

ただの運ゲーとも言われることも多いですが、そんなことはない!安定的に勝つには大事なポイントたくさんあります。

 

新仕様の特徴

HPは20,000固定

これまでは英雄の戦力値がHPに反映されていましたが、固定になりました。
後ほど説明しますが、HP固定でも無課金・微課金勢に公平ではありません。

マッチ3スキルの実装

デイリー任務や上級任務をクリアすることで経験値を獲得。
スキルを購入することができます。

スキルは全部で5種類あり、各スキルはバトルごとにそれぞれ1回使用することができます。

スキルは使用しても無くならず、次戦でも使用可能です。

課金により経験値の獲得

610円(800円)で20,000経験値。さらに1220円(1600円)で20,000経験値が手に入ります。

 

対戦のコツ(準備編・基本編)

「連続攻撃Lv1とLv2」と「移動回数を回復Lv1」はいち早く獲得する

連続攻撃は盤面をパズルをランダムでダイナマイトにします。
これがあるとないとでは勝率が全く変わります。取得は序盤の最優先事項!
Lv2になるとダイナマイトが2個盤面に出現します。

移動回数を回復は、行動回数を一回増やします。
1手目で使用しても無駄に終わるので、2手目で使用しましょう。

f:id:deutschlife:20220913234651j:image

その次はダメージアップを優先

ダメージアップはも非常に大事スキルです。
ダメージアップはレベル6は50%ですが、レベル7になると100%と大幅にアップ。こちらも優先してあげることでチャンピオン帯からの戦いが楽になります。

ゴット帯はダメアップLv7(200%)が無いとまともに戦わせてもくれません。(なんなら全スキルカンストの集まりです)

残りのスキル「HP回復」「致命の一撃」は、「ダメージアップ」をカンストさせた後でも問題ありません。

f:id:deutschlife:20221214103818j:image

 

いち早くグレードを上げたい場合は610円の課金をする

任務をこなすことでスキルは獲得できますが、少なくとも必須スキル2つを手に入れるには20戦以上必要です。
20,000経験値があれば連続攻撃Lv1移動回数を回復と交換できますので、マスター帯までは圧倒できるのではないでしょうか?

無課金•微課金勢はダイヤを使って確実に経験値を獲得する

2日目以降、スキルが育ってる人の方が圧倒的に優位です。

しっかりとスキルを育てていきましょう。無課金のサブ垢は2つ目でここまでスキルが育ちました。

f:id:deutschlife:20220915003516p:image

チャンピオン帯からは課金勢が多い

初日にチャンピオンまで無課金で到達しました。
しかしチャンピオン帯になると、課金勢が一気に多くなります。(特に初日)
連続攻撃Lv1と移動回数を回復はもっていましたが、連続攻撃Lv2との戦力差は歴然でしたので、仕方なく課金しました。
しかし、同じ土俵に立てば課金勢も怖くない。勝率は6割以上保てるはずです。(そりゃそうだ。)

2日目以降はチャンピオン帯も無課金勢が多々いる感じがしました。

 

対戦のコツ(パズル編)

パズルを消すときは基本画面上から

オチコンを考えると上の方から消す方がオチコン連鎖の確率が高くなります。
ぱっと見て同じ連鎖数が期待できる手が2つ以上ある場合、できるだけ上から消してください。

盤面が悪いときは画面下を消す

盤面が悪く連鎖が期待できないときは相手も同じです。
中途半端に真ん中や下の方を消すことで盤面の改善をして相手に渡すことになります。
盤面が悪いときはとにかく我慢
連続攻撃も使用してはいけません。

スキルを使うときは必ず2手目(連続攻撃は必ず1手目)

スキルは5種類ありますが、同じターンで2つは使えません。
1手目でスキルを使うと2手目で使用したいときに使うことができません。
1手目でダイナマイトが2個できてしまうときのリカバリー(移動回数を回復)など、2手目が重要になりますので必ずどのスキルも2手目で使用しましょう。

連続攻撃は必ず後出しする

盤面が悪いときに連続攻撃を使用することは最悪の悪手です。
体感的に先出しが8割負けています。

盤面が悪いときは連続攻撃では改善しません。
それどころかほぼ4色しかない盤面を相手に渡します。
この状態でダイナマイトを使用した方が連鎖しやすいのは明らかですよね?

HPが勝っている時はダイナマイトを作らない

ダイナマイトを使うことで相手に整理された盤面を渡します。
整理された盤面の爆発力は半端ありません。
運ゲーと嘆いている人の多くは、この罠に嵌っているのではないでしょうか?

戦闘画面のスキルの並びはレベルによる

結構な罠なのですがスキルの並びはショップと異なります。またレベルにより順番も変わるので形で効果を覚えましょう。

スキルのレベルを上げた時は変化することもあるので注意!

 

なぜマッチ3を頑張るか?

無課金・微課金にとってダイヤ効率が半端なくいいから

今回の私のケースですと、10200ダイヤ使用でゴッドまで到達したため
★1強化材を合計6360個入手。これだけでダイヤ19080相当です。
コインは10,790枚のため、ウェポンN箱とプロモⅡ100個交換してもおつりが来ます。
これだけでダイヤ45,000相当
時間はかかりますが、ゴッド(またはチャンピオン)に到達すれば、ダイヤの効率は数あるイベントの中で群を抜いています。

純粋にパズルゲームとして面白い

運ゲーと非難されることも多いですが、連鎖を考えたり、悪い盤面を相手に渡したり、スキルの発動タイミングを考えたりすることで勝率があがるため、純粋に楽しい♫

運で負けることもありますが、運で勝つこともあります。
そんなこんなでマッチ3はパズル力がはっきりでるイベントだと思います。

ぜひ皆さんも楽しんでみてください♫

 

⬇︎⬇︎コツの証拠画像:2022/9/14 無課金でサブ垢2日目⬇︎⬇︎

f:id:deutschlife:20220915141723j:image

ナノウェポンについて ~正しい理解で効率的な成長を~

英雄レベルが211になると装備可能なウェポン。

実はウェポンを正しく理解しているかで、強化に大きな差が出てきます。

無課金•微課金にとってウェポンは成長に圧倒的に差が出る要素です

f:id:deutschlife:20220905071048j:image

ウェポンはパッシブ 理想は平均的に強化

一番よくある間違いは、一つのウェポンを強化してその他を放置しているケース。

トップクラスの戦力の人もたまにしている間違いです。

ウェポンのバフはパッシブです。パッシブとは持っているだけで有効になるバフのこと。

つまり、全英雄にウェポン装備させ、均等に強化するのが基本です。

なぜ均等かというと、強化が進むについて必要なアイテムが増えるから。

下の表はプロモート時の必要素材と上昇する各部隊バフ値です。

  プロモ1 プロモ2 各部隊バフ
上昇値
★4→5 500   5%
★5→6 2000 100 10%
★6→7 5000 200 15%

★4→5はプロモート1が500個で5%上がるのに対して、★5→6は2000個+プロモ2が100個です。
1%あたり強化で紫箱換算すると2.5倍悪くなる★6→7は4倍悪いです。
つまり無理やり一つのウェポンを強化するより、均一に上げていく方が効率がいいです。

これはどの強化も同じで、+値が少ないほうが、少ない素材で強化できます。+10→+11は+9→+10より効率がいいなど例外もある。

 

特A級/A級のSRウェポンは積極的に狙う

多少無理しても、特A級ダメージ20%アップウェポンは手に入れるとゲーム観がマジに変わります
これらは、競売でN設計図を買うことができます。
冗談抜きでSRがでるまで狙い続けてもいいぐらい。
シューター特化の私も火炎放射器を手に入れたことで、デストロイヤーは約2割向上
また、ATKバフは合計4000%ぐらいしかありませんが、レディエイションランドでトップ10を狙うことができるようになりました。

これらのウェポンはHRでも効果が抜群。できるだけ集めたいです。

特化型特A級/A級SRウェポン

  ファイター シューター ライダー
特A級 ダメージ20%アップ サンダーハンマー 火炎放射器 パワーグローブ
A級 得意兵種ダメージ30%up 大小(日本刀) テイクダウンボウ サイボーグアーム
A級 苦手兵種ダメージ30%down ディテインチェーン 赤外線ライフル イノキュレーターガン

共通型A級SRウェポン

恐怖の鉄槌、フェニックスヘルム、アキュラドローン、テスラキャノン、デスクロー、デスベース

 

中級者以降はイベントでのアイテム交換は設計図やウェポンプロモ優先

微課金だとイベントでスキン入手はできませんが、その際に何に変えられていますか?

装備プロモ2などに変えていないでしょうか?

装備プロモに変えるのは微課金では御法度なのですが、★7チップやモジュール持ちでチップ・モジュールプロモ2に変えている人は、ぜひウェポンプロモと交換することを検討してほしいです。

交換効率が悪いですが、強化%あたりの必要数を計算してみてください。

強化が進むとウェポンの方が効率的になりまけんか?

ただし、イベントとの兼ね合いでポイント獲得のためウェポン以外を狙うのは全然ありだと思います。

設計図がショップある場合は、積極的に交換して特A級/A級SRウェポンを狙いにいきましょう。

 

まとめ

簡単にまとめると次の通りです。ぜひご参考にしてみて下さい。

1. ウェポンは、全英雄に装備させ、強化は平均的に

2. 特A級/A級SRウェポンは積極的に狙う

3. イベントでのアイテム交換は成長効率を考えてしっかり検討

 

ブースト100時間当たりの兵士訓練数とエスコマポイント(T11まで)

兵士訓練でブースト100時間兵士何体分なのか?

新エースコマンダー日曜日軍事強化何ポイントになるのか?

気になったのでまとめました。

T12、13は私のccが34のため分かりません。ごめんなさい

ブースト100時間で作れる兵士数

訓練速度 T1 T7 T8 T9 T10 T11
0% 20,000 4,092 3,131 2,401 1,828 1,385
100% 40,000 8,183 6,262 4,801 3,655 2,770
200% 60,000 12,274 9,392 7,201 5,483 4,154
300% 80,000 16,365 12,523 9,601 7,310 5,539
400% 100,000 20,456 15,653 12,001 9,138 6,924
500% 120,000 24,548 18,784 14,401 10,965 8,308
600% 140,000 28,639 21,915 16,801 12,793 9,693
700% 160,000 32,730 25,045 19,201 14,620 11,078
800% 180,000 36,821 28,176 21,601 16,447 12,462
900% 200,000 40,912 31,306 24,001 18,275 13,847
1000% 220,000 45,003 34,437 26,401 20,102 15,232

*訓練速度910.5%、1000体基準で計算しています。1桁目は誤差あるかと思います。(T1除く)

ブースト100時間での獲得ポイント(エースコマンダー)

訓練速度 T1 T7 T8 T9 T10 T11
0% 100,000 225,060 219,170 204,085 201,080 173,125
100% 200,000 450,065 438,340 408,085 402,050 346,250
200% 300,000 675,070 657,440 612,085 603,130 519,250
300% 400,000 900,075 876,610 816,085 804,100 692,375
400% 500,000 1,125,080 1,095,710 1,020,085 1,005,180 865,500
500% 600,000 1,350,140 1,314,880 1,224,085 1,206,150 1,038,500
600% 700,000 1,575,145 1,534,050 1,428,085 1,407,230 1,211,625
700% 800,000 1,800,150 1,753,150 1,632,085 1,608,200 1,384,750
800% 900,000 2,025,155 1,972,320 1,836,085 1,809,170 1,557,750
900% 1,000,000 2,250,160 2,191,420 2,040,085 2,010,250 1,730,875
1000% 1,100,000 2,475,165 2,410,590 2,244,085 2,211,220 1,904,000

*訓練速度910.5%、1000体基準で計算しています。多少の誤差あります。(T1除く)